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wiki:jdr:hitos:kpdp:escrime

Les écoles d'escrime

L'école allemande

L'école italienne

L'école espagnole

L'école française

L'école drac

L'école pirate

Les manœuvres d'escrime

à l'arme blanche

pour blesser

  • Attaque (Réflexe + Combat vs. Défense)
    • description : Attaque armée standard.
    • dégâts : dégâts de l'arme utilisée
  • Attaques multiples (Réflexe + Combat vs. plus haute Défense des adversaires)
    • description : Attaque visant à toucher plusieurs adversaires en un seul assaut.
    • dégâts = dégâts de l'arme utilisée sur chaque adversaire touché.
    • effet = sur un succès, touche un adversaire au choix et un adversaire supplémentaire pour chaque tranche de 5 points en plus de la difficulté
  • Attaque avec remise de main gauche (Réflexe + Combat vs. Défense+3)
    • description : Vous réalisez une première attaque raccourcie avec votre main principale puis une seconde avec votre main gauche.
    • dégâts = moitié dégâts de l'arme principale + dégâts normaux de la main gauche
  • Fente (Volonté + Combat vs. Défense)
    • dégâts = dégâts de l'arme principale + 5
    • effet = l'attaquant subit un malus de 2 à sa Défense jusqu'au prochain tour

pour désarmer

  • Bloquage (Force + Combat vs. Force + Combat)
    • description : Vous piégez la lame de l'adversaire avec votre lame ou votre garde (ou vous débloquez la vôtre).
    • effet : Aucune des deux lames ne peut être utilisée librement pendant un blocage (mais une seconde arme peut être utilisée ou la lame peut être lâchée).
  • Coulisse (Force + Combat vs. Force + Combat)
    • description : Lorsque votre épée est bloquée, vous la faites glisser pour taillader votre adversaire.
    • dégâts = moitié dégâts de l'arme bloquée
  • Désarmement (Réflexe + Combat vs. Réflexe + Combat)
    • description : Lorsque votre lame est bloquée, vous tentez de désarmer votre adversaire.
    • effet : Sur un succès, vous désarmez votre adversaire. Si vous dépassez son score de 5 ou plus, vous pouvez vous saisir de son arme si vous avez une main libre.
  • Brise-épée (Force + Combat vs. Force + Combat)
    • description : Lorsque votre lame est bloquée, vous tentez de briser la lame de votre adversaire.
    • effet : Sur un succès, vous brisez la lame. Sur un échec, votre adversaire libère sa lame du blocage.

pour prendre l'avantage

  • Épingler (Réflexe + Combat vs. Défense)
    • description : Vous épinglez les vêtements d'un adversaire au décor à l'aide d'une arme empalante comme un poignard, une flèche ou une rapière. L'arme reste logée dans le mur.
    • effet : L'adversaire ne peut plus se déplacer. Se libérer prend un tour de combat.
  • A la pointe de l'épée (Volonté + Combat vs. Défense)
    • description : Vous utilisez votre lame pour tailler des initiales, éteindre une bougie, etc. pour impressionner vos adversaires.
    • dégâts moraux : C sur un succès, M sur un succès de plus de 5 au-dessus de la Défense.
  • Battement (Réflexe + Combat vs. Défense)
    • description : Vous frappez l'arme de l'adversaire.
    • effet : Le prochain allié à attaquer l'adversaire obtient un bonus de +5 à son action.
  • Feinte (Réflexe + Combat vs. Intelligence + Combat)
    • description : Vous feintez un mouvement afin de préparer votre prochaine action.
    • effet : Vous obtenez un bonus de +5 à votre prochain action contre cet adversaire.
  • Feinte défensive (Intelligence + Combat vs. Réflexe + Combat)
    • description : Vous feintez l'adversaire par un mouvement, un déplacement, un lancer de cape, etc. pour vous protéger temporairement.
    • effet : Vous augmentez votre défense de 5 jusqu'au prochain tour.

à mains nues

  • Attaque aux poings (Force + Combat vs. Défense)
    • dégâts physiques : m à mains nues ou C avec garde ou pommeau.
  • Etouffement/Ecrasement (Force + Combat vs. Force + Physique)
    • description : Lorsque vous empoignez votre adversaire, vous asphyxiez votre adversaire.
    • effet : Votre adversaire passe son prochain tour.
  • Bloquer à mains nues (Force + Combat vs. Réflexe + Combat)
    • description : Vous saisissez la lame d'un adversaire avec votre main.
    • dégâts physiques : Vous subissez m dégâts.
    • effet : Soit l'adversaire ne pourra pas se servir de son arme au prochain tour, soit vous avez une attaque gratuite avec votre autre main.
  • Empoignade (Force + Combat vs. Force + Combat)
    • description : Vous attrapez l'ennemi et le maintenez (ou vous vous libérez de l'empoignade d'un adversaire).
    • effet : Les adversaires empoignés ne peuvent attaquer qu'au poings.
  • Bousculade (Force + Combat vs. Réflexe + Combat)
    • description : Vous faîtes tomber à la renverse un adversaire.
    • effet : L'adversaire passe son prochain tour.

Les manœuvres à distance

  • Attaque à distance (Réflexe + Combat vs. Défense)
    • description : Une attaque à distance standard, nécessitant visée et finesse, comme un arme à feu, un arc ou un couteau de jet.
    • dégâts physiques : Dégâts de l'arme
  • Lancer de lame (Réflexe + Combat vs. Défense)
    • description : Vous lancez votre épée sur l'ennemi.
    • dégâts physique : Dégâts de l'arme divisé par 2.
  • Visée
    • description : Vous prenez le temps d'ajuster votre prochain tir.
    • effet : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour votre prochaine attaque à distance.

Les manœuvres d'esprit

  • Trait d'esprit (Intelligence + Communication vs. Défense)
    • description : Vous raillez votre adversaire afin de lui faire perdre contenance.
    • dégâts moraux : C sur un succès, M sur un succès de plus de 5 au-dessus de la Défense.
  • Intimidation (Volonté + Communication vs. Défense)
    • description : Vous usez de votre charisme pour intimider votre adversaire.
    • dégâts moraux : C sur un succès, M sur un succès de plus de 5 au-dessus de la Défense.
  • Coup vicieux (Intelligence + Combat vs. Défense)
    • description : Vous jetez du sable dans les yeux de votre adversaire, tirez un tapis sous ses pieds, lui donnez un coup de pied dans l'aine, etc.
    • effet : L'adversaire passe son prochain tour.
  • Restitution d'arme
    • description : Une démonstration de bravoure classique de cape et d'épée, vous lancez une arme à votre adversaire désarmé.
    • effet : Au choix, vous regagnez 1/3 de votre Contenance ou votre adversaire perd 1/3 de sa Contenance.
  • Jeu de jambes (Intelligence + Combat vs. Intelligence + Combat)
    • description : Vous pouvez contourner un adversaire ou un obstacle qui vous gêne. Vous prenez une position avantageuse sur cet adversaire.
    • effet : Vous avez un bonus de +5 sur cet adversaire tant que vous conservez cette avantage de position.
wiki/jdr/hitos/kpdp/escrime.txt · Dernière modification : 2021/10/25 23:29 de ckdzzm