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wiki:jdr:hitos:kpdp:races

copyright Loïc Muzy Les personnages commencent au niveau protagoniste. La progression suit ensuite les règles d'évolution de personnage (Hitos p25)

Humains

Valeurs de création

Les humains suivent les règles de création normales.

  • Caractéristiques : 18 pts à répartir (max pour une carac : 9)
  • Compétences : 40 pts à répartir (max pour une compétence : 9)
  • Panache (drame) : 4 pts

Dracs

copyright Loïc Muzy Concerne les Dracs des Lames du Cardinal, qu'ils soient noirs, rouges ou gris.

Capacités intrinsèques

  • Nyctalopie : Les pupilles des dracs s'adaptent à la luminosité. Lorsqu’il existe une infime source de lumière, comme celle d’une torche, de la Lune ou des étoiles, les dracs peuvent agir comme en plein jour. En revanche, un changement de luminosité brusque les gêne cruellement.
  • Constitution de fer : Le système immunitaire des dracs est impressionnant. Ils peuvent manger de la viande crue, même en état de décomposition, sans être malades. De la même manière, les maladies associées à l’insalubrité et à la saleté n’ont aucun effet sur eux. Par contre, ils peuvent être empoisonnés et ne sont pas immunisés contre les maladies graves.
  • Présence menaçante : Le physique d’un drac, ainsi que son attitude brutale et agressive font que sa présence inspire la peur. Alors qu’au milieu de la bataille c’est un avantage, c’est un inconvénient pour toutes les autres interactions sociales. La majorité des individus des autres espèces préfère éviter tout contact avec les orcs ou au contraire, cherche à les éliminer.
  • Nature draconique : Les dracs ne sont jamais en excès d'obâtre, ils sont naturellement immunisés contre la ranse. La consommation de jusquiame les rends plus rapide et résistants.

Valeurs de création

  • Caractéristiques : 19 pts à répartir (max pour une carac : 8, sauf Force 12 et Intelligence 7)
  • Compétences : 40 pts à répartir (max pour une compétence : 9)
  • Panache (drame) : 3 pts

Sang-mêlés

copyright Loïc Muzy Concerne les Sang-mêlés des Lames du Cardinal.

Capacités intrinsèques

  • Vision : La vision d’un sang-mêlé est quasi-parfaite. Tant qu’il y a une source de lumière, aussi faible soit-elle, les sang-mêlés n’ont aucun mal à agir normalement. La Lune, les étoiles ou une petite lueur sont suffisantes pour qu’un sang-mêlé se déplace et agisse comme en plein jour.
  • Longévité : L’espérance de vie d’un sang-mêlé se compte en centaines d’années et on dit même qu’ils ne peuvent mourir des effets du temps. De plus, une fois qu’un sang-mêlé arrive à l’âge adulte, il garde une apparence jeune jusqu’au jour de sa mort… s’il est vrai qu’il y arrive un jour.
  • Beauté arrogante : Du point de vue d’un sang-mêlé, le reste de l'humanité lui est indifférente. Cela les fait se comporter avec dédain et arrogance. A l’opposé, les autres espèces ont l’habitude de percevoir les sang-mêlés comme froids et hautains. Pour une raison ou une autre, les interactions entre un sang-mêlé et un membre d’une autre espèce commencent toujours du mauvais pied.
  • Nature draconique : Le métabolisme des sang-mêlés équilibre naturellement l'obâtre avec les autres humeurs, ils ne peuvent donc pas contracter la ranse. Comme les humains, la consommation de jusquiame les rends plus perméables à la magie draconique. Mais contrairement à eux, ils n'en ressentent pas les effets secondaires néfastes.

Valeurs de création

  • Caractéristiques : 20 pts à répartir (max pour une carac : 8)
  • Compétences : 40 pts à répartir (max pour une compétence : 11)
  • Panache (drame) : 3 pts
wiki/jdr/hitos/kpdp/races.txt · Dernière modification : 2021/10/21 11:46 de ckdzzm